خرید بک لینک

درباره سایت

ايران سخت افزار

دانلود درايور مادربرد گرافيك كپچر مودم كارت شبكه دانلود درايور لپ تاپ ASUS_DELL_ASER_HP_SONY_ قيمت روز انواع لپ تاپ قطعات كامپيوتر و لوازم جانبي انواع تبلت مطالب اموزشي رايگان اخبار فناوري پيشرفته در سخت افزار نوت بوك تبلت گوشي
ParmisFun
دانلود مطلب و ويدئو اموزش تعميرات سخت افزار دانلود كتاب اموزشي ترفند ارسال لینک

امکانات وب

-->-->-->

-->-->--> -->-->--> -->-->-->

ابزار پارÙx85Ûx8cس Ùx81اÙx86

-->-->-->--> -->-->-->

-->-->--> -->-->--> -->-->-->-->

Ù¾Ùx8aاÙx85 اÙx85رÙx88ز: -->-->-->--> -->-->--> -->-->-->

کد Ùx85تØxadرک کردÙx86 عÙx86Ùx88اÙx86 Ùx88ب

-->-->-->--> -->-->--> -->-->--> تÙx85اس با Ùx85دÛx8cر -->-->-->
ParmisFun -->-->-->

کد Ùx85تØxadرک کردÙx86 عÙx86Ùx88اÙx86 Ùx88ب

-->-->--> -->-->-->
-->-->--> Ùx8a -->
-->-->-->
-->-->-->
-->-->--> -->-->--> -->-->--> ارساÙx84 Ùx84Ûx8cÙx86Ú©

 بازی پرنده گان خشمگین یکی از بازی های مهیج و سرگرم کننده است که توانسته مخاطبان زیادی به خود جذب کند.اکنون نایت اسکین این بازی جذاب را در قالب یک بازی کوتاه فلش برای علاقمندان آماده کرده است.در بازی Angry Birds Rio پرندگان خشمگین در قفس اسیر شده و به ریو برده شده اند. دوستان جدیدی به کمک شما می آیند تا با کمک همدیگر پرندگان اسیر شده را از یک انبار متروک و خاکستری فراری و به جنگل سرسبز باز گردانید.قسمت اول این بازی دارای 20 مرحله است که در هر مرحله باید پرنده های در قفس را با پرتاب پرنده هایی که در اختیار دارید از قفس آزاد کنید.و هر مرحله مسبت به مرحله قبل کمی سختر میشود.در طول بازی 3 نوع پرنده مختلف برای پرتاب در اختیار دارید 1-پرنده قرمز 2-پرنده آبی کوچک 3-پرنده زرد. در هنگام پرتاب پرنده آبی کوچک در صورت 2 بار کلیک موس به 3 قسمت تقسیم و به اهداف برخورد میشود. در هنگام پرتاب پرنده زرد در صورت 2 بار کلیک موس شتاب زیاد میشود.اگر بتوانید پرنده های در قفس را با تعداد کمی پرنده پرتابی آزاد کنید امتیاز بالا و ستاره بیشتری به شما تعلق میگیرد.من از 60 ستاره ممکن 40 ستاره بدست آوردم.شما هم تست کنید.برای شروع بازی کمی صبر کنید تا بازی لود شود و سپس روی علامت مثلث که روی میوه پرتغال درج شده کلیک کنید.بعد از کلیک ممکن است یک سایت سازنده بازی باز شود سایت مورد نظر را بسته و دوباره به همین صفحه برگردید و دوباره کلیک کنید.تا بازی را شروع کنید.موفق باشید.

برچسب: بازی"انلاین, نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:40

 مطمئنأ شما نیز صدا و بوق هایی که هنگام روشن کردن کامپیوتر از درون کیس تان به گوش میرسد را شنیده اید. همگی این بوق ها از جانب مادربورد شما هستند. تفاوت این بوق ها از نوع آن و تعداد آنهاست که بیانگر یک مشکل در درون مادربورد است. در این ترفند تمامی بوق ها و پیامهای خطای مربوطه آنها را برای شما جمع آوری کرده ایم. در صورتی که همچین صداهایی از کیس شما بیرون میاید حتما این ترفند را خوانده و به فکر راه حل باشید.

برچسب: دانلود اموزش کار با کارت دیباگر,اموزش تعمیر کامپیوتر خود در منزل,اشنائی با قطعات کامپیوتر,اموزش نرم افزار وسخت افزار به زبان فارسیآموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک,دانلود رایگان فیلم کتاب اموزشی تعمیر کار با نرم افزار,دانلود کتاب اموزشی , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:18

 نحوه تست سالم بودن قطعات الکترونیکی

به راحتی با یک سرچ می توانید به جواب خو.دتون در سایت های مختلف برسید.

 

اما خوبه که در این تاپیک هم مطرح شود.

 

تست دیود ها و ترانزیستور ها و فت هاو مقاومت ها را می توان با مولتی متر انجام داد.

 

تست خازن را با خزن سنج به راحتی می توان انجام داد البته اگر خازن بزرگ باشد نیازی به خازن سنج هم نیست چون خازن های بزرگ چه از نوع خازن خشک باشند و چه خازن معمولی با ترکیدگی و نشت مواد داخل آن و یا باد کردگی در بالا مشخص می شوند.

 

برای تست ای سی ها و چیپ ها هم باید از آی سی تستر استفاده کرد که البته کسی زیاد از آن استفاده نمی کند زیرا قیمت بالایی دارد و فقط بعضی از آی سی ها را می شه با آن چک کرد. آی سی ها و چیپ ها در هر مداری که می خواهند باشند چه در مادربرد کامپیوتر باشند چه در برد مودم adsl باشند و چه مدار دیگری اصولا اگر عیب و ایرادی داشته باشند خودشان را با حرارت زیادی که تولید می کنند  و حرارت بیش از حد معمولی دارند نشان می دهند.

برچسب: نحوه" تست"قطعات"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:17

 

این هم نمونه سوالات
مونتاژ و ارتقا کامپیوتر شخصی
1-ماژول های حافظه ram با پین 72 چند بیتی هستند؟
الف)8 ب)16 ج)32 د)64
جواب 32
2-فایل LOAD کننده سیستم عامل WIN XP کدام است؟
الف)NTLDR ب)NTDETECT.COM ج)NTBOOTDD.SYS د)BOOT.INI
جواب = NTLDR
3-حداکثر طول مجاز کابل DATE برای استاندارد SATA کدام است؟
جواب= 1 متر
4- نرخ انتقال اطلاعات در یک DVD ROM 16X به صورت تقریبی چقدر است؟
22/16MB
5-حداکثر فرکانس اسلات ISA 16 BIT کدام است؟
8/33 MHZ
6- اسلات AGP 8X دارای چه میزان پهنای BUS می باشد؟
32 بیت
7-حداقل BUFFER موجود در هارد دیسک های ساتا SATA چه میزان است؟
8 مگابایت
8-فعال بودن گزینه HDD SMART CAPABILITY در BIOS کدام نتیجه را به دنبال دارد؟
نمایش اخطار مربوط به خطا های احتمالی هارد دیسک و از بین رفتن اطلاعات و ارایه گزارشات مربوطه

9-نصب هارد با شیب بیش از چند درجه (به صورت افقی سا عمودی) می تواند در عملکرد آن تاثیر منفی بگذارد؟
5 درجه
10-حداکثر طول مجاز برای کابل USB DATA کدام است؟
5 متر
11-کدام یک از پورت های زیر دارای نرخ انتقال بالاتری نسبت به باقیه می باشد؟
الف)SERYAL ب) PARALLEL ج)USB VER 2.0 د)IEEE 1394B
جواب گزینه د IEEE 1394B
12- فعال بودن کدام گزینه در BIOS باعث می شود که بعد از اجرای برنامه POST جای فلاپی درایو A با B عوض شود؟
SWAP FLOPPY DRIVE
13-فایل های درایور حافظه های EMS و XMS از راست به چپ کدامند؟
برای EMS = HIMEM.SYS
و برای XMS = EMM386.EXE


-14 به گذر گاه بین CPU و 12 CACHE چه می گویند؟
BSB

15- در صورتیکه با روشن شدن کامپیوتر- چراغ LED فلاپی درایو روشن بماند این عیب مربوط به چیست؟
کابل DATA به صورت بر عکس متصل شده است

برچسب: دانلود" نمونه سوالهای" رشته کامپیوتر "سخت افزار "نرم افزار "معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:48

 دانلود PESEdit 2013 Patch v3.0 - به روزرسانی PES 2013

PES Edit یکی از معتبرترین گروه هایی است که آبدیت ها یا به عبارت دیگر Patch های تکمیلی را برای بازی محبوب PES ارائه می کند. چند سالی است که با ارائه نسخه های مختلف این گروه آبدیت های متعددی را در طول یکسال به کاربرانش به صورت رایگان عرضه می کند تا نقاط ضعف این بازی محبوب را تا حدود زیادی پوشش دهد، برای نمونه تغییراتی که در سیستم ساختاری تیم ها داده می شود یا آخرین نقل و انتقالات و یا تکمیل نام تیم ها به درستی و چهره ها از جمله مواردی هستند که گروه PES Edit آن ها را مورد ویرایش خود قرار می دهد. ورزشگاه های جدید اضافه می شوند و نام بازیکنان در تمامی کشورها به صورت صحیح درج می شود، حتی بازیکنان قدیمی مانند مارادونا یا پله و یا زیدان به واسطه تغییرات ارائه شده از سوی این گروه با چهره های اصلی قدم به زمین ورزشگاه می گذارند. در حال حاضر Patch 2 عرضه گردیده که علاوه بر دارا بودن آپدیت رسمی Konami بسیاری از نقاط ضعف PES 2013 را برطرف کرده است. در زیر مواردی که در این نسخه مورد بازبینی قرار گرفته اند و از سوی گروه PES Edit معرفی شده است را می توانید مشاهده نمائید.

برچسب: دانلود بازیهای کامپیوتری,دانلود بازی فوتبال, نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:30

 

|||  درخواستی کاربران  |||

 

Alien Shooter بازی اکشن پرهیجانی است که طی آن بازیکن از تعداد بیشماری سلاح جنگی قدرتمند و مرگبار برای غلبه بر موجودات و اهریمنان فضایی استفاده می کند. وجود چندین و چند شخصیت دوست و دشمن در جریان بازی، بهره گیری از فیلم نامه ای بسیار قوی و اکشنی با درون مایه نقش آفرینی هیجان این بازی زیبا را دو چندان می کند.دارا بودن بعد وسیعی از شخصیت های متنوع با توانایی های منحصر به فرد برای انتخاب در مسیر بازی و همچنین بازی خود چند نفره از دیگر ویژگی های خوب این بازیست . Alien Shooter 2 توانسته به دلیل فیلم نامه زیبا و ارزش درونی بازی نمره عالی منتقدان بازی های رایانه ای را از آن خود کند.

برچسب: دانلود "رایگان" بازی"اکشن"بازی"اکشن"دانلود"بازی"اکشن"دانلود"alionshooter", نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:15

 

این بازی یک بازی اکشن در حین حال ترسناک می باشد شما در این بازی نقش سربازی را بازی خواهید کرد که وسط یک منطقه ممنوعه آلوده گیر کرده و سعی میکند از آنجا از دست موجودات ترسناک رهایی یابد توجه داشته باشید که باید احتیاط کنید چون بازی بسیار سختی می باشد.

برچسب: دانلود "رایگان" بازی"اکشن"بازی"اکشن"دانلود"بازی"اکشن"دانلود"alionshooter"2, نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:16

   دانلود نرم افزار بهینه سازی باطری لپ تاپ

Battery Optimizer 3

 

 

روش های زیادی برای کاهش مصرف باطری لپ تاپ و در نتیحه طولانی تر شدن زمان کار آن وجود دارد. برخی از تنظیمات لازم را خود ویندوز انجام میدهد. برخی از تنظیمات دیگر نیز توسط خود کاربر و به صورت دستی قابل انجام است. علاوه بر اینها، تغییرات نرم افزاری دیگری نیز میتوان انجام داد که باعث افزایش طول کارکرد باطری لپتاپ شود.

 

اما کنترل همه تنظیمات لازم توسط خود کاربر دشوار است. نرم افزار Battery Optimizer میتواند تمام کارهایی که باعث کاهش مصرف باطری میشود را به صورت اتوماتیک انجام دهد. به این ترتیب انرژی ذخیره شده در باطری لپتاپ شما مدت زمان بیشتری کار خواهد کرد.

برچسب: دانلود"رایگان"نرم"افزار"دانلود"نرم افزار"نرم افزار"بهینه"سازی"باطری"ل÷ تا÷, نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:55

 دانلود SharePoint 2010 Essential Training - آموزش شرپوینت 2010

شرپوینت (SharePoint) یکی از محصولات شرکت مایکروسافت است که به عنوان یک درگاه اطلاعاتی سازمان (پُرتال) تحت وب کامل و جامع با قابلیت مدیریت اسناد، مدیریت و سفارشی سازی داده ها و قابلیت تعریف و مدیریت سایت های نامحدود ایجاد شده است. با کمک این نرم افزار می توان راهکارهای بسیار متنوعی در زمینه های کارگروهی، مدیریت مستندات، اطلاع رسانی، اتوماسیون اداری، نرم افزاری کاربردی و ... پیاده سازی کرد.
از مزیت های شرپوینت می توان به کاربرد آسان، قابلیت انعطاف بالا در پیاده سازی، توسعه و نگهداری، قابلیت طراحی و پیاده سازی سریع، سازگاری با محصولات آفیس، مدیریت دسترسی بر داده ها، بهره مندی از موتور جستجو، حاوی الگوهای کاربردی حرفه ای برای مدیریت و انتشار اطلاعات، موتور گردش کار، قابل پیاده سازی در محیط اینترنت، اینترانت واکسترانت، وجود بسته بومی سازی استاندارد فارسی و... اشاره نمود.
در دوره آموزشی SharePoint 2010 شما با قابلیت های اساسی و کلیدی این نرم افزار کاربردی قدرتمند آشنا می شوید.

برچسب: اموزش" شیرپوینت"دانلود"کتاب"ویدئو"اموزشی"شیرپوینت"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:11

 دانلود نرم افزار عکس برداری گام به گام از دسکتاپ، و ساخت تصاویر آموزشی

StepShot 2.3

 

 

نرم افزارهای زیادی برای عکس برداری از صفحه نمایش در ویندوز وجود دارند. حتی بدون نرم افزار و با کمک ابزارهای ویندوز هم میتوان از دسکتاپ عکس گرفت. اما اگر قصد ایجاد تصاویر آموزشی از یک نرم افزار یا مراحل کاری در ویندوز را دارید، بهتر است از نرم افزاری استفاده کنید که امکانات دیگری نیز در این راستا در اختیار شما قرار دهد.

 

نرم افزار StepShot مخصوص عکس برداری برای ساخت تصاویر آموزشی است. این نرم افزار علاوه بر اینکه میتواند از پنجره ها و منوها در ویندوز به روش های مختلف عکس بگیرد، قابلیت اضافه کردن متن و شکلک های مختلف به تصویر را دارد. و در نهایت میتواند مراحل تصویر برداری شده را ترکیب کرده و به صورت یک فایل PDF تحویل دهد.

برچسب: نرم افزار"عکس برداری"از تمام"قسمت های"ویندوز"نرم افزار"عکس"گرفتن", نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:09

  

 

درایو مجازی یا Virtual Drive چیست ؟

درایو مجازی، یک درایو CD/DVD شبیه سازی شده در ویندوز است که وجود فیزیکی ندارد اما جزو درایو های شما در My Computer دیده می شود. شما میتوانید فایل های Image که مثلا از یک DVD ساخته شده است را در این درایو قرار دهید تا ویندوز آن را مثل یک DVD واقعی که در DVD-Rom قرار گرفته است نشان دهد.

به عنوان مثال، بسیاری از بازی ها و نرم افزار های بزرگ، روی DVD عرضه می شوند. اگر فایل های نصب آنها روی کامپیوتر کپی شود اجرا نمی شوند و فقط از روی DVD اصلی خود قابل نصب هستند. سایت های دانلود (مثل سرزمین دانلود) این بازی ها را به صورت یک ایمیج ISO ارائه می کنند که می توانید آنها را دانلود کنید. سپس برای استفاده از آنها، نیاز به یک درایو مجازی دارید تا فایل Image را در آن قرار دهید و به محتویاتش دسترسی پیدا کنید.

سرعت دسترسی ویندوز به اطلاعات درایو مجازی بسیار بیشتر از درایوهای فیزیکی CD یا DVD است. زیرا اطلاعات را از روی هارد دیسک میخواند. به این ترتیب بازی ها و نرم افزارهایی که در هنگام اجرا باید اطلاعات مورد نیاز خود را از روی درایو بخوانند بسیار سریع تر اجرا میشوند.
 

یکی از قوی ترین و حرفه ای ترین نرم افزارها برای ایجاد درایور مجازی در ویندوز، نرم افزار FarStone VirtualDrive است. در این مطلب، جدیدترین نسخه از این نرم افزار را برای شما آماده کرده ایم.

 

برچسب: نرم, افزار"ساخت درایو"مجازی"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:07

 

 

اگر وب کم دارید و میخواهید یک تکنولوژی جدید را تجربه کنید، این مطلب را از دست ندهید.

 

نرم افزار NPointer میتوانید با کمک وب کم حرکات انگشتان شما را دریافت و آنالیز کرده و از آن برایکنترل اشاره گر ماوس استفاده کند. به این ترتیب با حرکت دست خود میتوانید نشانگر ماوس را جابجا کرده و حتی کلیک کنید.

 

این نرم افزار که بخشی از یک پروژه تحقیقاتی است، به صورت رایگان عرضه شده و در اختیار کاربران قرار گرفته است. این نرم افزار میتواند تنها با کمک یک وب کم یا دوربین دیجیتال معمولی از حرکت دست و انگشتان شما به جای ماوس استفاده کند.

برچسب: دانلود "نرم افزار"استفاده"از دست"جای"موس"دانلود"نرم افزار"کاربردی"دانلود"نرم افزار"جدید"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:06

 
بدون شك دنيايى كه امروز ما در آن زندگى مى كنيم توسط كامپيوترها اداره مى شود. البته در هر كشورى ميزان نفوذ كامپيوترها بسته به فرهنگ و تكنولوژى مورد استفاده در آن كشور متفاوت است. به طور مثال در كشورى چون ايران كه كشورى در حال توسعه است شايد بتوان بسيارى از كارها را به راحتى بدون استفاده از كامپيوتر انجام داد، به دليل اينكه هم از نظر تكنولوژى و زيرساخت هاى مورد نياز استفاده از كامپيوترها به حدى كه بايد نرسيده ايم و هم اينكه فرهنگ استفاده از كامپيوتر در كشور ما به درستى جا نيفتاده است و اكثر جوانان كه بزرگ ترين قشر استفاده كننده از كامپيوتر را تشكيل مى دهند به جاى استفاده از كامپيوتر و اينترنت در جهت افزايش آگاهى ها و اطلاعات بيشتر به بازى و چت مى پردازند.

با اين حال مشخص است كه روزبه روز به كارايى كامپيوتر و اينترنت در ايران بيشتر پى برده مى شود و مى توان روزى را تصور كرد كه حتى در دورافتاده ترين مناطق ايران هم هر فردى مى تواند به كامپيوتر و اينترنت دسترسى پيدا كند اما وضعيت كشورهاى پيشرفته دنيا در مورد استفاده از كامپيوتر كاملاً متفاوت با ايران است.

در كشورهايى چون آمريكا، ژاپن، آلمان و... كامپيوترها همه مشاغل را در اختيار خود گرفته اند و مردم اين كشورها حتى يك روز را نمى توانند بدون استفاده از كامپيوتر سپرى كنند. كامپيوترها با تمام خوبى ها و بدى هايى كه دارند دنيا را تسخير كرده اند و حتى در ساده ترين جاها همچون سوپرماركت ها نيز كامپيوترها حرف اول را مى زنند. اما ممكن است بسيارى اين سئوال را در ذهن خود داشته باشند كه منشا و سرچشمه اين تكنولوژى چيست؟ مطمئناً براى درك بهتر كامپيوتر و كارايى آن كه در زندگى امروز و فرداى بشر نقش اساسى دارد نخستين قدم اين است كه سير تكاملى اين تكنولوژى را بررسى كنيم. شايد باورتان نشود، اما مى توان گفت كامپيوترها از پنج هزار سال پيش مورد استفاده قرار مى گرفتند.

انسان هايى كه در آن زمان زندگى مى كردند براى انجام محاسبات خود «چرتكه» را اختراع كردند كه امروزه هم در بسيارى از نقاط ايران از آن استفاده مى شود. اين اختراع اجازه مى داد تا محاسبات رياضى خود را با عقب و جلو بردن چند مهره بر روى چند ميله انجام دهند. تجار و بازرگانان اوليه براى خريد و فروش و معاملات خود از چرتكه استفاده مى كردند. استفاده از چرتكه تا زمان اختراع كاغذ رواج داشت اما پس از آن به دليل اينكه مردم به خصوص در اروپا از كاغذ و قلم براى انجام محاسبات خود استفاده مى كردند از محبوبيت چرتكه در بين مردم كاسته شد و روزبه روز بيشتر به فراموشى سپرده شد.

شايد اين تصور در ذهن شما ايجاد شود كه چرا چرتكه را مى توان نوعى كامپيوتر به حساب آورد؟ دليل آن، اين است كه ريشه كلمه Computer، لغت Compute است كه به معنى محاسبه كردن است و چرتكه هم وسيله اى بود كه براى انجام محاسبات رياضى از آن استفاده مى شد. فراموش نكنيم در سال هاى نخستين اختراع كامپيوتر به شكل امروزى هم از كامپيوترها براى انجام محاسبات رياضى استفاده مى كردند اما كامپيوتر تا زمانى كه به شكل امروزى مورد استفاده قرار بگيرد سير تكاملى جالبى را پشت سر گذاشت. در سال ۱۶۴۲ بلز پاسكال پسر يكى از ماليات بگيران فرانسوى هنگامى كه هجده سال داشت دستگاهى به نام «چرخ محاسبه گر عددى» را اختراع كرد تا به پدرش در كارهايش كمك كند.

اين دستگاه پس از آن به نام «پاسكالين» شناخته مى شد و از هشت صفحه شماره گير متحرك و هشت ميله بلند تشكيل شده بود. پاسكالين مشكلاتى نيز در كنار مزاياى خود به همراه داشت كه مهم ترين آن ها محدوديت محاسبه ارقام بود. در حقيقت اين ماشين فقط توانايى جمع زدن اعداد را داشت. پس از آن و در سال ۱۶۹۴ يك رياضيدان آلمانى به نام «گاتفرد ويلهم فول ليبنتيس» اصلاحاتى را در پاسكالين ايجاد كرد كه از جمله آنها مى توان به قابليت ضرب كردن اعداد اشاره كرد كه تا آن زمان هيچ دستگاهى توانايى انجام چنين كارى را نداشت. در هر حال پاسكالين تا سال ۱۸۲۰ رايج ترين كامپيوتر زمان خود بود. بعدها «چارلز خاوير كولمار» فرانسوى ماشينى اختراع كرد كه توانايى انجام چهار عمل اصلى رياضى را داشت.

او اين دستگاه را «آرتيومتر» ناميد. آرتيومتر هم تا زمان جنگ جهانى اول كاربرد زيادى داشت تا اينكه يك رياضيدان انگليسى به نام «چارلز بابيج» اين دستگاه را در ساختمان جامعه نجوم انگلستان مورد مطالعه قرار داد تا مشكلات و كاستى هايش را رفع كند. البته او در پى اين بود كه بتواند دستگاه محاسبه گرى بسازد كه با انرژى بخار كار كند. اولين جرقه اتوماتيك شدن كامپيوترها هم در اين زمان زده شد. در سال ۱۸۱۲ بابيج توازن كلى بين ماشين ها و رياضيات برقرار كرد. از اين پس ماشين ها مى توانستند يك كار را به طور مكرر و بدون اشتباه انجام دهند. او در سال ۱۸۲۲ تصميم به ساخت دستگاهى گرفت كه توانايى انجام محاسبات ديفرانسيل را داشته باشد و اين دستگاه را «ماشين تفاضل» ناميد.

ماشين تفاضل با بخار كار مى كرد و به بزرگى موتوريك ديزل بود. اين ماشين پر از دستورات و برنامه هايى بود كه به صورت مكانيكى به آن داده شده بود و نتايج محاسبات خود را به صورت اتوماتيك كپى مى گرفت. اين ماشين به مدت ده سال بعد مورد استفاده قرار گرفت و پس از آن بابيج به فكر ساخت ماشينى كامل تر افتاد و آن را «ماشين تحليلى» نام نهاد. يكى از برجسته ترين دستياران بابيج در طرح ساخت ماشين تحليلى «آگوستا آداكينگ» دختر «لرد بايرون» شاعر انگليسى بود كه نظراتش در طرح ريزى اين ماشين بسيار مفيد واقع شد. با تمام زحماتى كه اين گروه براى ساخت ماشين تحليلى متحمل شدند اما اين ماشين به دلايل نامشخص هرگز ساخته نشد.

به عقيده بسيارى از صاحبنظران كه بابيج را پدر كامپيوتر مى نامند اگر ماشين تحليلى در زمان خودش ساخته مى شد پيشرفت هاى عظيمى در صنعت و تكنولوژى كامپيوتر ايجاد مى كرد. اين دستگاه داراى حافظه مكانيكى بود و مى توانست هزار عدد را با بيش از پنجاه اعشار در خود ذخيره كند. پس از ناموفق ماندن اين طرح بابيج به فكر ساخت كارت هاى سوراخ دار افتاد و هدف از ساخت آن رمزگذارى از تحقيقات مخترعى به نام «جوزف ماريا جاكارد» بود. در سال ۱۸۸۹ نيز مخترعى آمريكايى به نام «هرمان هولريس» از تحقيقات جاكارد استفاده كرد تا بتواند راه سريع ترى براى آمارگيرى در آمريكا پيدا كند. به اين دليل كه در آمارگيرى قبلى كه در سال ۱۸۸۰ در آمريكا اجرا شده بود حدود هفت سال طول كشيد تا نتايج آن مشخص شود كه گذشت اين زمان طولانى موجب شد كه ارزش اين نتايج زير سئوال برود.

هولريس قصد داشت تا اطلاعات را به صورت «Data» روى كارت هاى سوراخ دار ذخيره كند. در اين طرح هر نقطه روى كارت ها نشان دهنده يك حرف يا يك عدد بود. روى هر كارت در حدود هشتاد عدد متغير ذخيره مى شد. هولريس اين كارت ها را «پانچ» نام نهاد. با استفاده از اين طرح سرشمارى كه پيش بينى مى شد ده سال طول بكشد در عرض شش هفته تمام شد. هولريس در سال ۱۸۹۶ طرح خود را وارد بازار كرد و با يك شركت طراحى ماشين هاى مكانيكى در آمريكا قرارداد بست. اين شركت بعدها در سال ۱۹۲۴ با شركت «IBM» ادغام شد. كامپيوتر روزبه روز پيشرفت مى كرد تا اينكه در دهه ۳۰ ميلادى پروفسورى آمريكايى به نام «جان آتاناسوف» به همراه شاگرد خود تصميم به ساخت يك كامپيوتر تمام الكترونيك گرفتند كه مدارهاى اين دستگاه براساس معادلات «بولين» طراحى شده بود.

بول كاشف سيستم جبرى مضاعف يا جفتى بود كه براساس آن درستى يا نادرستى يك معادله رياضى مشخص مى شد. با استناد به اين نظريه مى توان مشخص كرد كه يك مدار الكترونيكى روشن است يا خاموش. اين روش همان كدهاى صفر و يك در كامپيوترها است كه يك به معنى روشن و صفر به معنى خاموش است. در نهايت در سال ۱۹۴۰ پروفسور آتاناسوف و شاگردش توانستند اولين كامپيوتر تمام الكترونيك را بسازند. از آن پس كامپيوترها، پنج نسل را پشت سر گذاشتند تا به وضعيت امروزى خود برسند.

• نسل اول ۱۹۴۶ تا ۱۹۵۵

• نسل سوم ۱۹۷۷ _ ۱۹۶۴

 • نسل چهارم ۱۹۷۸ _ تاكنون

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:03

 
Giant Magnetoresistive فن آوری ساخت IBM مربوط به هدهای خواندن/ نوشتن در سخت دیسک هاست که از رفتارکوانتومی الکترون ها سود می برد.

هدها در این فن آوری از چند لایه تشکیل می شوند. هنگامی که جهت میدان الکترومغناطیسی در هد وسطح دیسک یکسان است الکترون ها با Spin مثبت می توانند از لایه های هد بگذرند. الکترون ها با Spin منفی نیز از هد عبور نمی کنند. در صورت مختلف بودن جهت های میدان مغناطیسی، هیچ الکترونی از لایه های هد نمی گذرد.

ICH

I/O Controller Hub بخشی از سری تراشه است که دستگاه های جانبی به آن وصل می شوند. این نام را اینتل از سری تراشه خانواده 810 به بعد به کار برده. این بخش تا پیش از آن پل جنوبی نامیده می شد. اینتل پل شمالی را هم MCH یا Memory Controller Hub می نامد.

L1-Cache

یک حافظه میانی پر سرعت که زمان دسترسی به داده های پرکاربرد را کاهش می دهد. Cache
سطح یکم روی Die با هسته یکپارچه شده و نخستین مرحله ازساختار سلسله مراتبی Cache است.

MacroOPs

پردازنده هایی که بر پایه هسته اتلون ساخته می شوند فرمان های پیچیده x86 را به فرمان های کوچکتری با طول یکسان تبدیل می کنند که پردازش شان ساده تر است.

هر MacroOPs می تواند از یک تا دو OP تشکیل شود که دومین OP همواره یک Load/Store-OP خواهد بود. اینتل این شیوه را که به پردازنده های RISC بسیار شبیه است در پردازنده های خود MicroOP می نامد.

NAT

Network Address Translation روشی است برای محافظت از شبکه محلی در برابر حملات اینترنتی.

در این شیوه درخواست های شبکه همیشه تنها با یک آدرس IP به سوی اینترنت گسیل می شود. مسیریاب NAT توزیع Packet ها را میان درخواست کنندگان اصلی به عهده دارد.

PCMCIA

Personal Computer Memory Card Inteational مجمعی است که در سال 1991 تاسیس شده و تا کنون استانداردهایی برای کارت های چند منظوره و کارت های حافظه تصویب کرده است.
اگر چه این استاندارد از سال 1995 PC Card نامیده می شود اما همچنان نام PCMCIA برای آن به کار می رود.

برچسب: فن اوری"IBM"ساخت"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد IBM, نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:03

● فایل های سیستمی (System files)


سیستم فایل NTFS , اطلاعات مربوط به خود سیستم (metadata) را درون تعدادی فایل سیستمی قرار می دهد که همگی از دید کاربر مخفی هستند. فایل های سیستمی شامل اطلاعات مهمی برای استفاده از سیستم فایل هستند و ۱۶ رکورد اول MFT برای ذخیره مشخصات این فایل ها رزرو گردیده اند.

مهم ترین این فایل ها از این قرارند:
  1. [ ]▪ فایل ( Master File Table): همان طور که گفته شد, خود MFT نیز یک فایل است.
    [ ]▪ فایل (MFT Mirror ): شامل یک کپی از ۴ رکورد اول MFT اصلی
    [ ]▪ فایل (Log File ): فایل ثبت وقایع درایو برای بهبود و بازیابی اطلاعات
    [ ]▪ قایل (Attribute Definitions): جدولی شامل تعداد, عناوین و شرح انواع صفات
    [ ]▪ فایل $ (Root file name index): شاخص فهرست ریشه درایو
    [ ]▪ فایل (Boot Sector ): سکتور راه انداز درایو شامل BPB , کد راه انداز و ...
    [ ]▪ فایل (Bad Clusters): مشخص کننده سکتورهای خراب درایو
    [ ]▪ فایل (Security file): شامل شرح امنیتی منحصربه فرد برای تمامی فایل های درایو

برچسب: مطالب" اموزشی"دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:01

 در ابتدا باید بگم که این منطق خیلی پیچیده و دشوار است که من به طور خلاصه مفاهیمی را از ان جدا کردم تا قابل فهم عموم باشد ....

مقدمه ای بر منطق فازی Fuzzy Logic

مفاهیم نادقیق بسیاری در پیرامون ما وجود دارند که آنها را به صورت روزمره در قالب عبارتهای مختلف بیان می کنیم . به این جمله دقت کنید: " هوا خوب است." هیچ کمیتی برای خوب بودن هوا مطرح نیست تا آن را اندازه بگیریم بلکه این یک حس کیفی است. در واقع مغز انسان با در نظر گرفتن فاکتور های مختلف و بر اساس تفکر استنتاجی جملات را تعریف و ارزش گذاری می نماید که مدل سازی آنها به زبان و فرمولهای ریاضی اگر غیر ممکن نباشد کاری بسیار پیچیده خواهد بود.منطق فازی تکنولوژی جدیدی است که شیوه هایی را که بر ای طراحی و مدل سازی یک سیستم نیازمند ریاضیات پیچیده و پیشرفته است، با استفاده از مقادیر زبانی و دانش فرد خبره جایگزین می سازد.

منطق فازی:

اگر از ما پرسیده شود منطق فازی چیست شاید ساده ترین پاسخ بر اساس شنیده ها این باشد که Fuzzy Logic یا Fuzzy Theory یک نوع منطق است که روش های نتیجه گیری در مغز بشر را جایگزین می کند.مفهوم منطق فازی توسط دکتر لطفی زاده ، پروفسور دانشگاه کالیفورنیا در برکلی، ارائه گردید و نه تنهابه عنوان متدولوژی کنترل ارائه شد بلکه راهی برای پردازش داده ها، بر مبنای مجاز کردن عضویت گروهی کوچک به جای عضویت گروهی دسته ای ارائه کرد.به جهت نارسا ونا بسنده بودن قابلیت کامپیوتر های ابتدایی تا دهه 70 این تئوری در سیستم های کنترلی به کار برده نشد.

پروفسور لطفی زاده اینطور استدلال کرد که بشر به ورودیهای اطلاعاتی دقیق نیازی ندارد بلکه قادر است تا کنترل تطبیقی را به صورت بالایی انجام دهد.پس اگر ماکنترل کننده های فیدبک را در سیستم ها طوری طراحی کنیم که بتواند داده های مبهم را دریافت کند، این داده ها میتوانند به طور ساده تر و موثرتری در اجرا به کار برده شوند.
باین تعاریف منطق فازی دارای این قدرت است که در تنظیم سیستم ها از میکرو کنترلهای ساده وکوچک و جاسازی شده گرفته تا PC های چند کاناله شبکه شده بزرگ یاسیستم های کنترلی به کار برده شود.این منطق دارای قدرت اجرایی در سخت افزار ،نرم افزار یا ترکیبی از هر دوی اینهاست.در واقع منطق فازی راه ساده ای را برای رسیدن به یک نتیجه قطعی و معین بر پایه اطلاعات ورودی ناقص ، خطا دار، مبهم ودوپهلو فراهم میکند.منطق فازی یک قانون ساده بر مبنای " IF x And y THEN z " را بیان میکند.

به عنوان مثال به جای برخورد با اصطلاحاتی نظیر

کد PHP:
"SP=500F" ،"210<TEMP<220" ،"T<1000F" 

اصطلاحاتی نظیر

کد PHP:
"IF (process is too cool) AND (process is getting colder) THEN 

Or 

"
IF (process is too hot) AND (process is heating rapidly) THEN 

به کار برده شود.
درست مثل کاری که در هنگام دوش گرفتن انجام می دهیم: در صورتی که آب خیلی سرد یا خیلی گرم باشد بدون اینکه از درجه دقیق آب اطلاعی داشته باشیم تنها بر اساس پردازش انجام شده در مغز به کمک دریافت دمای هوا از طریق حسگرهای پوست با کمی سختی کشیدن آب را به سرعت به دمای دلخواه در می آوریم یا آنکه میتوانیم در یک اتاق به اشیاءگوناگونی نگاه کنیم وتصمیم بگیریم کدامیک بیشتر شبیه صندلی است ویا به مردم نگاه کنیم و بگوییم کدامیک شبیهJohn Wayne ویا کدامیک بیشتر شبیه گاندی است.منطق فازی قادر به تقلید اینگونه رفتارها اما با سرعت بسیار بالایی است.از طرفی باید به این نکته هم توجه کنیم که تمامی سیستم های طبقه بندی ساخته ذهن انسان هستند و برچسب درست تا زمانی به یک سیستم طبقه بندی نسبت داده میشود که سیستم کنترلی دیگر آن را رد نکند مثلا در تئوری نسبیت دیگر درست نیست بگوییم زمین دور خورشید میگردد پس خورشید هم دور زمین می گردد! یا به عنوان مثال دیگر، کشف موجودی عجیب در استرالیا که پلاتی پوس نامیده می شودو بر خلاف پستانداران دیگر همانند خزندگان تخم میگذارد و جوجه های جوان را شیر می دهد! با این تعاریف می توان گفت که منطق فازی یک تکنولوژی کنترلی بسیار قدرتمند است که به جای ساختن یک حصار در اطراف یک طبقه بندی سعی دارد آن را به گونه ای توصیف کند که به ایده نزدیک تر است.

متغیر های زبان شناختی :

در زندگی روزمره ،کلماتی را به کار می بریم که اغلب برای توصیف متغییر ها استفاده می شوند. به عنوان مثال هنگامیکه می گوییم " امروز سرد است " یا "دمای هوا امروز پایین است " از واژه " پایین " برای توصیف " دمای هوای امروز " استفاده کرده ایم به این معنی که متغیر دمای هوای امروز واژه "پایین" را به عنوان مقدار خود پذیرفته است.واضح است که متغیر " دمای هوای امروز " میتواند مقادیری نظیر˚3،˚10-،˚8-،˚24و... را اختیار کند.هنگامیکه یک متغیر ، اعداد را به عنوان مقدار بپذیرد ما یک چهارچوب ریاضی مشخص برای فرموله کردن آن داریم اما هنگامیکه متغیر واژه ها را به عنوان مقدار میگیرد در آن صورت چهارچوب مشخص برای فرموله کردن آن درتئوری ریاضیات کلاسیک نداریم. در واقع در سیستم های عملی اطلاعات مهم از دو منبع سرچشمه می گیرند : یکی از منابع افراد خبره که دانش و آگاهیشان را دردر مورد سیستم با زبان طبیعی تعریف میکنند و منبع دیگر اندازه گیری ها و مدل های ریاضی هستند که از قواعد فیزیکی مشتق شده اند .بنابر این یک مساله مهم ترکیب این دو نوع اطلاعات در طراحی سیستم هاست. برای انجام این ترکیب سوال کلیدی این است که چگونه می توانیم دانش بشری را به یک فرمول ریاضی تبدیل کنیم ؟

برای اینکه چنین چهارچوبی به دست آوریم مفهوم متغیر های زبانی تعریف شده است. در صحبت های عامیانه اگر یک متغیر بتواند واژه هایی از زبان طبیعی را به عنوان مقدار بپذیرد یک متغیر زبان شناختی نامیده میشود. برای فرموله کردن واژه ها در گزاره های ریاضی از مجموعه های فازی برای مشخص کردن واژه ها استفاده میکنیم و تعریف میکنیم: " اگر یک متغیر بتواند واژه هایی از زبان طبیعی را به عنوان مقدار خود بپذیرد آنگاه متغیر زبان شناختی نامیده میشود که واژه ها بوسیله مجموعه های فازی در محدوده ای که متغیر ها تعریف شده اند مشخص می گردد . " پروفسور لطفی زاده در سال 1973 مفهوم زبان شناختی یا متغیر های فازی را ارائه داد .در واقع یکی از ویژگی های منطق فازی در استفاده از ساختار قانون پایه منطق فازی است که در طی آن مسائل کنترلی به یک سری قوانین IF x And Y THEN z تبدیل میشوند که پاسخ گوی خروجی مطلوب سیستم برای شرایط ورودی داده شده به سیستم می باشد. این قوانین ساده و آشکار برای توصیف پاسخ دهی مطلوب سیستم با اصطلاحاتی از متغییر های زبان شناختی به جای فرمول های ریاضی استفاده می شوند.
نکته جالب اینجاست که اگرچه سیستم های فازی پدیده های غیر قطعی و نامشخص را توصیف می کند با این حال تئوری فازی یک تئوری دقیق می باشد.

اجزای ابتدایی و اصول اولیه تئوری مجموعه فازی :


در قسمتFuzzier یا مبدل فازی ، متغییر های با مقادیر حقیقی به یک مجموعه فازی تبدیل شده از طریق ماشین رابط فازی و قوانین پایه نتایج به قسمت غیر فازی ساز یا Defuzzier منتقل شده که یک مجموعه فازی را به یک متغیر با مقدار حقیقی تبدیل می کند.به بیان دیگر اطلاعات ورودی اغلب مقادیری پیچیده اند واین اعدادبه مجموعه های فازی تبدیل می گردند.مدل ها بر اساس منطق فازی شامل قوانین اگر ،آنگاه تفسیر می گردند. حقیقت آن است که بعد از عبارت اگریک منطق مقدم بیان می گردد و بر اساس آن ما حقیقت دیگر را مورد بررسی قرار می دهیم که بعد ا زآنگاه می ایدو در آن نتیجه کار توضیح داده می شود.در واقع منطق فازی تجربه و دانش انسانی را به صورت ترکیبی از اعداد در مقابل وی قرار می دهد و او را قادر می سازد تا تصمیمی بر اساس ریاضیات و منطق بگیرد

سیستم فایل NTFS New Technology File System

      

.

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 6:00

 

این محصول برای تمام کسانی است که می خواهند بدون دردسر و به سرعت کار کپی را انجام بدهند. هر کار و حرفه ای که داشته باشید. از کاربر ساده کامپیوتر که می خواهد سریال گمشدگان را برای همه فامیل کپی کند، تا شرکت های تهیه و توزیع لوح های فشرده موسیقی، فیلم و نرم افزارهای کامپیوتری، به این محصول نیاز خواهید داشت. فقط کافی است با لوح های فشرده و کپی کردن آن ها سر و کار داشته باشید تا قدر یک کپی کننده یا Duplicator را بدانید.


‏Duplicator دستگاهی است که بدون نیاز به کامپیوتر و به دور از هرگونه تنظیمات پیچیده و خسته کننده، شما را قادر می سازد تا لوح های فشرده خود را (CD و DVD) کپی کرده و آن ها را در اختیار دیگران قرار دهید. البته سریر سرویس برای پاسخ به نیاز طیف وسیع کاربران، این دستگاه را با انواع و اقسام مشخصات و ویژگی ها و برای هر سطح کاربری عرضه کرده است.


اگر شما جزو کاربران خانگی هستید، Duplicator یک به یک (که محتویات یک لوح فشرده را روی لوح فشرده خام دیگر کپی می کند) به راحتی از پس کارهای شما برمی آید. اگر هم جزو فروشندگان و توزیع کنندگان لوح های فشرده هستید، کپی کننده 1 به 11 انتخاب مناسبی برای شما خواهد بود. اما پیشنهاد ویژه گروه سریر سرویس به کاربران حرفه ای و توزیع کنندگان اصلی لوح های فشرده، دستگاه کپی با پشتیبانی از دیسک های Blu-Ray است. بلو ری نسل جدید لوح های فشرده است که تا ظرفیت ۳۰ گیگابایت (و حتی بیشتر) را برای کاربران به ارمغان می آورد. این Duplicator با توجه به بکارگیری درایو های Blu-Ray بر روی لپ تاپ های جدید و همچنین دستگاه های پخش مجهز به این تکنولوژی، حوزه جذابی برای فعالیت خواهد بود.


شما می توانید با مراجعه به فروشگاه سریر سرویس از میان طیف متنوع duplicatorهای سوزوکی و پایونیر، دستیار کپی بردار خود را انتخاب کنید.

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:59

 


XPC یک طراحی جدید برای PC جهت پایدارتر بودن ، خنک تر بودن ، قوی تر بودن و در نهایت کوچک تر ، سبک تر و بی صدا تر بودن می باشد .
XPC یک سوم اندازه یک کامپیوتر رومیزی است .
به همان قدرتمندی هر کامپیوتر بزرگ ولی پایدار تر و بی صدا تر .
XPC برای جایگزینی کامپیوتر های رومیزی با یک کامپیوتر شیک تر ، کاربردی تر و انعطاف پذیر تر طراحی شده است . همچنین برای بانکها ، ادارات و مراکزی که تعداد زیادی PC را در محل کار خود استفاده می کنند کامپیوتر بی صدا ، کوچکتر و خنک تر بسیار حائز اهمیت است شده است .
همة XPC ها از قطعات و ادوات استاندارد استفاده می کنند .
سیستم خنک کن XPC بصورت سیکل ترکیبی مایع و گاز بوده "ICE Technology " که می تواند جوابگوی جذب و دفع کردن دمای CPU بخصوص در سرعتهای بالا تر از 3GH باشد .


مزایای سیستمهای XPC نسبت به PC های قدیمی :

1) استفاده از تکنولوژیهای خاص در ساخت منبع تغذیه و سیستم خنک کننده ICE Cooling بصورتیکه سیستم به فن های بزرگ احتیاج نداشته و توسط یک مدار بسته مایع " مانند سیستم های چیلر " خنک می شود .
2) کوچک با حجمی در حدود یک سوم سیستمهای قدیمی و مناسب برای روی میز
3) دسترسی آسان و سریع به کلیه پورتهای ورودی و خروجی
4) زیبا و شکیل برای استفاده در محیط های خانگی و اداری
5) سبک و مناسیب برای حمل و نقل بسیا رراحت در مواقع لزوم

دارای امکاناتی از قبیل قابلیت نصب انواع کارت گرافیک علاوه بر گرافیک مجتمع ، صدای 6 یا 8 کاناله فراگیر ، آداپتور شبکه 100 یا 1000 ، ورودی و خروجی صدای دیجیتال ، خروجی برای مانیتورهای دیجیتال ، فایروایر ، چهار یا شش کانال USB-2، پورتهای سریال و پارالل ، کلید ریست بایوس و... با وجود کوچکی ابعاد
تنوع زیاد مدلها بصورتی کلیه نیازهای موجود حال و آینده نزدیک را پوشش می دهد
استفاده از آلومینیوم در ساخت شاسی و بدنه سیستم که علاوه بر سبکی ، مقاوم بودن و دفع حرارتی بالا ، ضد زنگ و ضد خوردگی بوده و آنرا برای مناطق گرم ، و مرطوب بسیار کارآمد میسازد
اولین سیستم DESKTOP به معنی واقعی کلمه از موفقیت تجاری در بازارهای دنیا برخوردار شده است و بیش از 80 درصد سهم بازار Small Form Factor دنیا را در اختیار دارد.
دارای سیستم خنک کننده ابداعی شاتل بنام Integrated Cooling Engine که از فرآیند تبدیل مایع و گاز در لوله های مخصوص جهت خنک سازی پردازنده استفاده می کند
استفاده از تکنیک Air Flow برای برقراری بهترین جریان هوا در محیط داخلی سیستم
استفاده از دو فن ورودی و خروجی برای خنک سازی منبع تغذیه
استفاده از Thermal Module جهت برقراری جریان هوای موثر بر روی اجزای اصلی سیستم از قبیل پردازنده ، چیپ ست و پردازنده گرافیک
استفاده از منابع تغذیه Active PFCکه باعث افزایش پایداری سیستم و کاهش مقدار برق مصرفی سیستم می گردد.
استفاده از سیستم Noise Reduction خاص شاتل بنام SilentX در منابع تغذیه که باعث کاهش فوق العاده صدای سیستم می گردد
استفاده از فن های مخصوص که صدای تولید شده از این فن ها در مقایسه با فن سیستم های قدیمی بسیار کمتر می باشد
استفاده از قطعات استاندارد PC و دارا بودن قابلیت ارتقا همانند دیگر سیستم های موجود در بازار

برای اطلاعات بیشتر فایل پیوست را دانلود کنید
فایل های پیوست شده
نوع فایل: pdf

 

 

 

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:59

خطاهای معمول کارت مودم 

 ر برخی از کشورها،ساليان متمادی است که مردم از تلويزيون های کابلی استفاده می نمايند. تنوع شبکه های تلويزيونی و کيفيت تصاوير از مهمترين دلايل گرايش مردم به تلويزيون های کابلی است . مشترکين تلويزيون های کابلی دارای يک گزينه مناسب جهت اتصال به اينترنت می باشند : مودم های کابلی . مودم های کابلی با تکنولوژی DSL رقابت می نمايند.

مبانی مودم های کابلی

هر يک از سيگنال های تلويزيون در تلويزيون های کابلی دارای کانالی به اندازه 6 مگاهرتز ( شش ميليون سيکل در ثانيه ) است. کابل های کواکسيال استفاده شده در تلويزيون های کابلی قادر به حمل صدها سيگنال مگاهرتزی می باشند. در سيستم تلويزيون های کابلی ، سيگنال های مربوط به هر کانال، پهنای باندی به اندازه 6 مگاهرتز را اشغال می نمايند. در اغلب سيستم های فوق صرفا" از کابل کواکسيال استفاده می گردد. در ساير سيستم ها از فيبر نوری استفاده می گردد. ارسال سيگنا لها از طريق فيبر تا نزديکترين ناحيه و يا محل ، انجام و در ادامه سيگنالهای مورد نظر با استفاده از کابل های کواکسيال به منزل مشترکين انتقال داده می شوند.
شرکت هائی که امکان دستيابی به اينترنت را از طريق کابل فراهم می نمايند ، قادر به ارسال اطلاعات و داده های اينترنت ازطريق کابل خواهند بود. علت اين امر برخورد مودم های کابلی با داده ها بصورت downsteam است. ( اطلاعات از اينترنت برای هر کامپيوتر و از طريق يک کانال 6 مگاهرتزی ارسال می گردد ) در زمان ارسال اطلاعات توسط کاربران ، هر يک از کاربران به پهنای باند بمراتب کمتری ( دو مگاهرتز) نياز خواهند داشت. بمنظور ارسال اطلاعات و دريافت اطلاعات کاربران از طريق مودم های کابلی به دو دستگاه خاص نياز است : يک مودم کابلی( در محل مشترک )و يک "سيستم توقف مودم کابلی" CMTS)Cable Modem termination system) در محل شرکت ارائه دهنده خدمات .

اجزای يک مودم کابلی


مودم های کابلی می توانند از نوع داخلی (Inteal) و يا خارجی (Exteal) باشند. مودم های کابلی دارای اجزای اساسی زير می باشند :

يک Tuner

يک Demodulator

يک Modulator

يک دستگاه MAC)media access control)

يک ريزپردازنده


در ادامه هر يک از اجزای فوق تشريح می گردد.

Tuner

tuner به کابل مربوطه متصل خواهد شد. در برخی حالات از يک Splitter ( تقسيم کننده ) بمنظور نفکيک کانال داده اينترنت از کانال های تلويزيونی استفاده می گردد. tuner سيگنال های مدوله شده ديجيتال را دريافت و آنها را در اختيار demodulator قرار می دهد. در برخی حالات tuner از يک diplexer استفاده می نمايد. diplexer ، امکان استفاده tuner از يک مجموعه فرکانس ها ( معمولا" بين 42 و 850 مگا هرتز ) برای ترافيک downstream و مجموعه ديگر از فرکانس ها ( معمولا" 5 و 42 مگاهرتز ) را برای ترافيک upstream فراهم می نمايد. در برخی از سيستم ها ( در اغلب سيستم هائی که دارای محدوديت ظرفيت برای کانال می باشند ) ، از tuner مودم کابلی برای داده های Downstream و از يک مودم معمولی (Dial-Up) برای ترافيک upstream استفاده می گردد. در هر يک از موارد فوق ، tuner پس از دريافت سيگنال ، آن را برای يک demodulator ارسال خواهد کرد.

Demodulator

اکثر demodulator ها ، چهار عمليات اساسی را انجام می دهند . يک سيگنال راديوئی ( حاوی اطلاعات رمز شده با تغيير amplitude و phase) را بعنوان ورودی گرفته و آن را به يک سيگنال ساده قابل پردازش توسط يک "مبدل آنالوگ به ديجيتال " ، تبديل می نمايد. مبدل مربوطه پس از دريافت سيگنال ( ولتاژ آن متغير است ) ، آن را به مجموعه ای از صفر و يک تبديل می نمايد. در فرآيند فوق از يک ماژول تصحيح کننده خطاء ، بمنظور بررسی صحت اطلاعات دريافت شده استفاده خواهد شد. بدين ترتيب در صورت بروز خطاء در ارسال اطلاعات ، امکان تشخيص و برخورد با آنان وجود خواهد داشت .

Modulator

در مودم های کابلی که از سيستم کابل برای ترافيک upstream استفاده می نمايند،از يک modulator بمنظور تبديل داده های ديجيتال به سيگنا ل های راديوئی برای انتقال اطلاعات استفاده می شود. عنصر فوق از سه بخش مجزا تشکيل شده است :

يک بخش بمنظور درج اطلاعات استفاده شده برای تصحيح خطاء

يک QAM modulator

يک مبدل ديجيتال به آنالوگ


MAC

MAC بين بخش های Downstream و Upstream يک مودم کابلی قرار گرفته و بعنوان يک اينترفيس بين بخش های نرم افزاری و سخت افزاری ، پروتکل های متفاوت شبکه ها عمل می نمايد. تمام دستگاههای شبکه دارای MAC می باشند. در مودم های کابلی با توجه به پيچيدگی موجود، سعی می گردد که برخی از عمليات مربوط به MAC توسط پردازنده اصلی مودم کابلی صورت پذيرد.

ريزپردازنده

عملکرد ريزپردازنده بستگی به نوع انتظارات مربوطه از مودم های کابلی و نحوه تامين انتظارات دارد.در برخی موارد مودم کابلی خود بعنوان بخشی از يک سيستم کامپيوتری بزرگ بوده و يا ممکن است دستيابی به اينترنت بدون وساطت عناصر ديگر ، مستقيما" توسط مودم کابلی انجام گردد.

CMTS)Cable Modem termination system)

عملکرد CMTS در مودم های کابلی ( تجهيزات نصب شده در شرکت ارائه دهنده خدمات فوق ) ، مشابه DSLAM در DSL است . CMTS ، ترافيک مجموعه ای از مشترکين را اخذ و پس از استقرار در يک کانال ، آنها را برای مرکز ارائه دهنده خدمات اينترنت (ISP) ارسال می دارد. اطلاعات ارسال شده توسط ISP برای تمام مشترکين فرستاده خواهد شد. ( نظير شبکه های اترنت ) . تشخيص اينکه اطلاعات ارسالی مربوط به کداميک از مشترکين است برعهده تجهيزات استفاده شده در محل مشتری است . اطلاعاتی که توسط مشترکين برای CMTS ارسال می گردد ،توسط ساير مشترکين قابل مشاهده نخواهد بود. پهنای باند مربوطه برای ارسال اطلاعات مشترکين به مجموعه ای از واحدهای زمانی ( بر حسب ميلی ثانيه ) تقسيم و هر يک از کاربران قادر به استفاده از پهنای باند فوق در يک مقطع زمانی پيوسته خواهند بود.
يک CMTS قادر به ارسال اطلاعات 1.000 کاربر اينترنت از طريق يک کانال 6 مگاهرتزی است . هر کانال قادر به ارسال 30 تا 40 مگابيت در ثانيه است . بدين ترتيب کاربران دارای سرعت و کارآئی بمراتب بيشتر نسبت به مودم های معمولی می باشند.

در صورتيکه کاربری با استفاده از مودم کابلی به اينترنت متصل گردد ( صرفا" کاربر فوق در لحظه مورد نظر به اينترنت متصل است ) ، تمام پهنای باند موجود به وی اختصاص داده خواهد شد . بموازات ورود ساير کاربران به شبکه و يا انجام عمليات سنگين توسط برخی از کاربران ، سرعت و کارآئی هر يک از کاربران بمنظور دستيابی به اطلاعات افت خواهد کرد ( پهنای باند بصورت مشترک بين تمام کاربران و بر اساس يک الگوريتم زمانبندی خاص اختصاص داده می شود ) در چنين مواردی ، شرکت های ارائه دهنده خدمات مودم کابلی می بايست يک کانال جديد را اضافه و با توزيع مناسب کاربران بر روی هر يک از کانال های موجود ، قادر به برطرف نمودن مشکل سرعت و کارآئی کاربران و مشترکين خود می باشند. کارآئی دستيابی به اينترنت با استفاده از مودم های کابلی بر خلاف خطوط ADSL ، به مسافت موجود بين مشترک و شرکت ارائه دهنده خدمات ، بستگی ندارد.

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:59

 کامپیوتر دسکتاپی که رکورددار محاسبه عدد پی در دنیا است


آلکساندر یی و شیجرو کوندو دو روز پیش اعلام کردند که به رکورد جدیدی در محاسبه عدد پی دست پیدا کرده اند. آنها توانسته اند این عدد را تا ۵ تریلیون اعشار محاسبه کنند. یعنی حجم اطلاعاتی بالغ بر ۶ ترابایت. نکته مهم تر اینکه آنها این کارا را تنها با یک کامپیوتر دسک تاپ انجام داده اند.

کوندو که یک مهندس ژاپنی است، این ماشین ۱۸۰۰۰ دلاری را ساخته است و دانشجوی مهندسی کامپیوتر آمریکایی، آلکساندر، برنامه مورد نیاز برای این محاسبه را با نام yu202a-u202ccruncher نوشته است. البته این محاسبه نزدیک به ۹۰ روز طول کشیده.

البته به نظر می رسد هدف اصلی این دو نفر نشان دادن توانایی های کامپیوترهای دسک تاپ و گسترش مرزهای این دستگاه باشد. و یا آنگونه که خودشان می گویند، می خواستند نشان دهند که درون یک کامپیوتر دسک تاپ چه مقدار سخت افزار می توان جا داد!

مشخصات سخت افزاری کامپیوتر آقای کوندو از این قرار است:
Processor
2 x Intel Xeon X5680 @ 3.33 GHz - (12 physical cores, 24 hyperthreaded)
Memory
96 GB DDR3 @ 1066 MHz - (12 x 8 GB - 6 chaels) - Samsung (M393B1K70BH1)
Motherboard
Asus Z8PE-D12
Hard Drives
1 TB SATA II (Boot drive) - Hitachi (HDS721010CLA332)
3 x 2 TB SATA II (Store Pi Output) - Seagate (ST32000542AS)
16 x 2 TB SATA II (Computation) - Seagate (ST32000641AS)
Raid Controller
2 x LSI MegaRaid SAS 9260-8i
Operating System
Windows Server 2008 R2 Enterprise x64
Built By
Shigeru Kondo

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:58

 
توجه --> بچه ها تو پست قبل گزینه 7 من لینک آندروید 2.1 رو گذاشتم نشد ویرایشش کنم ! این لینک آندروید 2.2 ! حالا اگرم دانلود کردید که زیاد مهم نیس ! فرقی نمیکنه !

كد:
https://dl-ssl.google.com/android/repository/android-2.2_r02-windows.zip


1- اولین کار نصب برنامه کیت برنامه نویسی جاوا گزینه 1 برنامه های مورد نیاز در درایو C هست !
یعنی پوشه مورد نظر نصب برنامه رو موقع نصب تغییر ندید !
--

2- يه پوشه به نام SDK توي درايو C درست کنيد و محتويات برنامه فايل اکسترکت شده برنامه Android SDK رو داخل اون بريزيد !
به اين صورت :


--

3- افزونه شبیه ساز گزینه 7 برنامه های مورد نیاز رو اکسترکت کرده و در داخل پوشه Platform بریزید
به این صورت :

--

4- حالا برنامه SDK رو اجرا کنید ! موقع اجرای برنامه یه صفحه میاد که از شما آپدیت میخواد ! همه رو کنسل کنید ! چون میخواد اون شبیه ساز پلتفرم ( گزینه 7 ) رو واستون دانلود کنه که من با جستجو تونستم فایل رو از داخل خود سرور اصلی گوگل براتون پیدا کنم ! اونم یه یه طریق خاص که بعدا بهتون میگم ! خوبیه این روش اینه که آپدتر خود برنامه SDK اگر وسطش قطع بشه دانلود شما از بین میره اما اون همه توضیحاتی که من برای IDM و بیلترشکن دادم واسه همین موضوع بود که شما نیازی به آپدتر خود برنامه نداشته باشید !
بگذریم - موقعی که برنامه رو اجرا کردید هرچی صفحه اومد کنسل و Close بزنید !
بعد برای اینکه ببینید مراحل رو درست رفتید یا نه باید صفحه برنامه شما اینطوری باشه :


توجه کنید که اگه مراحل رو درست نرفته باشید اون گزینه داخل کادر نمیاد واستون !
--

اینم تا اینجا واسه راه اندازی Android SDK - پست بعد میریم سراغ تست Andorid SDK

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:57

 


اشاره:
در قسمت قبل نحوه نصب كيت توسعه آندروئید و پیاده سازی آن را روی Eclipse بیان كردیم. حال نوبت آن است که مفاهیم اولیه کدنویسی را برای آندروئید معرفی كنیم. براي اين كار از يك خودآموز چند قسمتي در سايت devx استفاده شده است. این متن آموزشی اصول اولیه برنامه نویسی آندروئید را در سه دسته ساخت رابط کاربری، کد نويسي برای برنامه و بررسی مانیفست توضیح مي دهد.

مقدمه
قبل از نوشتن برنامه ارائه شده در این مثال به موارد زیر دقت كنید:
نام پروژه ما HelloWorld است و در Package Explorer در سمت چپ پنجره قابل دسترسی است. هر برنامه آندروئید از پوشه هاي زیر تشکیل شده است:
src: این پوشه شامل فایل هاي سورس کد .java پروژه تام است. در این مثال دو فایل در آن قرار دارد. یکی HelloWorld.java و دیگری R.java. فایل HelloWorld.java فایل سورس activity خواهد بود. شما کد برنامه خود را در این فایل مي نویسید. R.java نيزیک فایل تولید شده توسط کامپایلر است که به تمام منابع استفاده شده در پروژه اشاره مي كند. نباید این فایل را تغییر داد.
Android Library: این پوشه شامل یک فایل android.jar است. اين فايل در بر گيرنده تمام کتابخانه هاي کلاسی است که یک برنامه آندروئید به آن ها نیاز دارد.
res: این پوشه شامل تمام منابع استفاده شده برنامه است و ســه زیــرپوشـه دارد: drawable، layout و values. در ادامـــه مقاله به صورت خلاصه با این سه پوشه و کاربرد آن ها آشنا مي شوید.
AndroidManifest.xml: این فایل مانیفست برنامه شما است. كه در آن علاوه بر Permission هاي مورد نیاز برنامه ویژگی های دیگری مانند Intent-filter و Receiver ها را نیز تعریف خواهید كرد.

ساخت رابط کاربری
آندروئید از دو روش برای ساخت رابط کاربری پشتیبانی مي كند: کد نویسی و فایل هاي XML. عموماً روش XML ترجیح داده مي شود، زیرا با استفاده از آن قادر خواهید بود بدون نوشتن کدهای فراوان رابط کاربری برنامه را تعریف كنید. براي اين كار، روی main.xml که در زیر پوشه res/layout قرار دارد، دو بار کلیک كنید. همان طور که مشاهده مي كنید، Eclipse فایل main.xml را به صورت پیش فرض در layout mode نشان مي دهد. این به شما اجازه مي دهد تا به صورت تصویری روند توسعه رابط کاربری خود را مشاهده كنید. برای اعمال تغییرات روی رابط کاربری بايد به Code View تغییر حالت دهید. برای این کار روي گزينه tab main.xml که در زیر Layout قرار دارد، کلیک كنید.


پس از انجام اين كار کد XML زير را مشاهده خواهید كرد.



<? Xml version=«1.0» encoding=»utf-8»?>
<LinearLayout xmlns:android http://schemas.android.com/apk/res/android»
android:orientation=«vertical»
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«fill_parent»
>
<TextView
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«wrap_content»
android:text=«@string/hello»
/>
</LinearLayout>

در آندروئید، کدهای XML به صورت درختی از Tag ها تعریف مي شوند. هر ويجتي (دکمه، text box و چیزهایی مانند آن ها) به عنوان یک View شناخته مي شود. برای سازماندهی ویجت ها و قرار دادن آن ها روی صفحه، از Layout استفاده مي شود. در این مثال، المنت <LinearLayout> هر ويجتي را در یک ستون به نمایش درخواهد آورد. المنت <TextView> ويجتي را تعریف مي کند که به نمایش یک رشته مي پردازد.


هر المنت تعدادي خصوصیت دارد. جدول 1 معانی خصوصیات مختلف استفاده شده در این مثال را نمایش مي دهد.توجه کنید که در المنت <TextView> ، مقدار خصوصیت android:text برابر با string/hello ا@است. string ا@به فایل Strings.xml اشاره دارد که در پوشه Res/values قرار دارد. با دوبار کلیک روي اين فايل متن زیر را مشاهده خواهید كرد:


<?xml version=«1.0» encoding=«utf-8»?>
<resources>
<string name=«hello»>Hello World, HelloWorld</string>
<string name=«app_name»>HelloWorld Application</string>
</resources>


خصوصیت معنی
xmlns:android این یک تعریف Namespace است که به ابزارهای آندروئید مي گوید شما مي خواهید خصوصیات معمولی را که در Namespace آندروئید وجود دارد تعریف كنيد. بیرونی ترین لایه هر layout آندروئیدی باید این خصوصیت را داشته باشد.
android:layout_width این خصوصیت بیان کننده میزانی است که این View خاص باید برای عرض صفحه در نظر بگیرد. در مثال ما این تنها View است پس منطقی است که بخواهیم تمام صفحه را با آن پر کنیم. به همین منظور مقدار خصوصیت را برابر fill_parent در نظر مي گیریم.
android:layout_height این خصوصيت دقیقاً همان کاری را که android:layout_width برای عرض صفحه انجام مي داد برای طول صفحه مي کند.
android:text این ويژگي متنی را تنظیم مي کند که TextView باید نمایش دهد.



در اینجا string/hello ا@ به رشته اي اشاره دارد که مانند زیر تعریف مي شود:


<string name=«hello»>Hello World, HelloWorld</string>


در حالت کلی، توصیه مي شود که رشته هاي استاتیک خود را در یک فایل XML (مانند Strings.xml) ذخیره كنيد تا به اين ترتیب، وقتی قرار است يك Localization صورت گیرد تنها به تغییر همین فایل نیاز باشد.حال یک المنت <string> را مانند زیر به فایل اضافه كنید:



<?xml version=«1.0» encoding=«utf-8»?>
<resources>
<string name=«hello»>Hello World, HelloWorld</string>
<string name=«btnclickmetext»>Click Me</string>
<string name=«app_name»>HelloWorld Application</string>
</resources>

همچنین باید المنت هایی را به رابط کاربری مانند آنچه در زیر نشان داده شده است، اضافه كنيد.


<?xml version=«1.0» encoding=»utf-8»?>
<LinearLayout xmlns:android=«http://schemas.android.com/apk/res/android»
android:orientation=«vertical»
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«fill_parent»
>
<TextView
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«wrap_content»
android:text=«@string/hello»
/>

<EditText
android:id=«@+id/txt_name»
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«wrap_content»
/>

<Button
android:id=«@+id/btn_clickme»
android:layout_width=«fill_parent»
android:layout_height=«wrap_content»
android:text=«@string/btnclickmetext»
/>

</LinearLayout>


المنت <EditText> یک text box را نشان داده و <Button> بیان کننده وجود یک دکمه قابل کلیک کردن است. حال باید رابط کاربری شما مانند شکل زير شود.



رابط کاربری تغییر یافته برنامه



شروع کد نویسی برنامه
با ساخته شدن رابط کاربری، مي توانید توجه خود را به نوشتن کد برنامه معطوف کنید. اگر به Package Explorer نگاه کنید، متوجه خواهید شد که دو فایل HelloWorld.java و R.java در زیر پوشه src فهرست شده است. با بررسی کد R.java متوجه خواهید شد که در آن چندین خط به صورت خودكار برای شما اضافه شده است.



/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found. It
* should not be modified by hand.
*/

package net.lea2develop.HelloWorld;

public final class R ..
public static final class attr ..
}
public static final class drawable ..
public static final int icon=0x7f020000;
}
public static final class id ..
public static final int btn_clickme=0x7f050001;
public static final int txt_name=0x7f050000;
}
public static final class layout ..
public static final int main=0x7f030000;
}
public static final class string ..
public static final int app_name=0x7f040002;
public static final int btnclickmetext=0x7f040001;
public static final int hello=0x7f040000;
}
}


این خط های تازه اضافه شده به شما امکان مي دهد تا بر مبناي برنامه نويسي به ویجت ها و رشته هایتان اشاره كنيد. شما نباید این کد را تغییر دهید و با هر بار اضافه كردن یک Resource به پکیج خود این فایل به صورت خودکار و پویا به روز خواهد شد.گزينه HelloWorld.java را دوبار کلیک کرده و محتوای آن را مشاهده كنید.


package net.lea2develop.HelloWorld;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

public class HelloWorld extends Activity ..
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ..
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}

در آندروئید، یک Activity در اصل صفحه اي است که از تعدادی ویجت مختلف تشکیل شده است. به همین دلیل، مشاهده مي كنيد که کلاس HelloWorld از کلاس پایه Activity مشتق شده است.هنگامی که یک Activity برای نخستين بار اجرا مي شود، متد ا()onCreate اجرا مي شود كه براي شروع باید متد ا()setContentView را فراخوانی کنید. با اين كار رابط کاربری را كه با المنت هاي مختلفی در فایل main.xml تعریف کرده اید، ترسیم مي شود. توجه داشته باشید، عبارت R.layout.main به فایل main.xml اشاره دارد که در پوشه res/layout قرار گرفته است.


حال، باید کمی کد برای برنامه تان بنویسید تا به اين ترتیب، هر گاه که کاربر روی دکمه Click Me کلیک کرد، پیغامی به نمایش درآید.در ابتدا، باید دو شيء را تعریف كنيد.


public class HelloWorld extends Activity
..
private EditText txtname;
private Button btnclickme;
..


در اینجا چند نکته باید مورد توجه قرار گیرد. در ابتدا مشاهده مي كنید که زیر کلمه EditText یک خط قرمز ترسیم شده كه بیان کننده آن است که کامپایلر این کلمه کلیدی را نشناخته؛ برای این کار مكان نما را روی کلمه اي که زیر آن خط کشیده شده است ببريد. Eclipse چندین راه را برای تصحیح این خطا به شما پیشنهاد خواهد كرد (شکل زير).



IDE HELP: Eclipse به شما توصیه هایی را برای حل مشکل ارائه مي كند.



براي نمونه، مشخص مي شود که شما برای کلاس Edit Text باید Namespace مربوط را Import كنيد. راحت ترین راه انتخاب لینک اول ((Import ‹Edit Text’ (android. Widget) است و با این کار Namespace مربوط به بالای فایل افزوده مي شود.


import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.EditText;

به صورت مشابه برای کلاس Button نیز این کار را انجام داده و android.widget.Button namespace را اضافه كنيد.
سپس با استفاده از روش ا()findViewByIDبه صورت داینامیک به ويجتي که در فایل main.xml مورد استفاده قرار داده اید، اشاره كنيد.



@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ..
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

txtname = (EditText) findViewById(R.id.txt_name);
btnclickme = (Button) findViewById(R.id.btn_clickme);
}
در این مورد، شما به هر ويجتي با استفاده از مشخص کننده ا<R.id.<widget_name اشاره كنيد، Id مربوط به هر ویجت در فایل R.java تولید شده است. توجه کنید که Eclipse اين ویژگی را برای Code completion خودكار در نظر گرفته است. چیزی که بسیاری از توسعه گران ویژوال استودیو از آن به صورت مکرر استفاده مي كنند. هنگامي كه R را تایپ مي کنید، Eclipse فهرستي از آیتم هاي مرتبط با R را برایتان نمایش مي دهد. برای انتخاب یکی از توصیه ها، آن را انتخاب كرده و کلید Enter را فشار دهید. برای نمایش یک پیغام هنگام کلیک کردن کاربر روی دکمه Click Me نیاز است تا یک Event Handler را به دکمه اضافه كنيد. برای این کار، از متد ا()setOnClickListener برای ثبت جایی که دکمه پس از کلیک شدن باید به آن برود، استفاده مي کنیم. کلیک روی یک دکمه متد ا()onClick را فراخواني مي كند.


@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ..
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

txtname = (EditText) findViewById(R.id.txt_name);
btnclickme = (Button) findViewById(R.id.btn_clickme);

btnclickme.setOnClickListener(new View.OnClickListener() ..
public void onClick(View v) ..

}
});
}

اكنون قصد داريم كاري كنيم كه وقتی کاربر روی دکمه Click Me کلیک مي کند، متن وارد شده در ویجت EditText را گرفته و پیغام خوش آمد گویی را نمایش دهید. برای گرفتن متن ذخیره شده در ویجت EditText، از متد ا()getText استفاده کرده و آن را با استفاده از متد ا()toString به رشته تبدیل مي كنيم.



String str = «Hello, » +
txtname.getText().toString() + «!»;

آندروئید برای نمایش یک پنجره pop up کوچک، کلاسی با نام Toast در نظر گرفته است که به شما اجازه مي دهد یک View را که شامل متنی کوتاه است، نمایش دهید. متد ا ()onClick اکنون باید مانند زیر باشد:



btnclickme.setOnClickListener(new View.OnClickListener() ..
public void onClick(View v) ..

String str = «Hello, » +
txtname.getText().toString() + «!»;
Toast.makeText(getBaseContext(), str,
Toast.LENGTH_SHORT).show();

}
});

بررسی مانیفست
قبل از آن که برنامه خود را آزمايش کنید، بهتر است به فایل AndroidManifest.xml که در package قرار دارد، نگاهی بياندازيم:



<?xml version=«1.0» encoding=«utf-8»?>
<manifest xmlns:android=«http://schemas.android.com/apk/res/android»
package=«net.lea2develop.HelloWorld»>

<application android:icon=«@drawable/icon»
android:label=«@string/app_name»>

<activity android:name=«.HelloWorld»
android:label=«@string/app_name»>

<intent-filter>
<action
android:name=«android.intent.action.MAIN» />
<category
android:name=«android.intent.category.LAUNCHER» />
</intent-filter>

</activity>

</application>

</manifest>


به نكته هاي زیر دقت كنيد:
- مانیفست با المنت <manifest> و namespace تعریف شده برای آن آغاز شده است. این مورد همچنین نام package را نیز تعریف مي كند.
- المنت <application> کامپوننت هاي مختلفی را که در برنامه به کار رفته تعریف مي كند. در درون این المنت، خصوصیت android:icon آیکونی را که قرار است برنامه نشان دهد، تعیین مي کند. مقدار drawable/icon ا@ مشخص مي سازد که آیکون در پوشه res/drawable قرار داشته و نامش icon.png است. خصوصیت android:label متنی را که قرار است در نوار عنوان برنامه و صفحه نمایش اصلی دستگاه به نمایش درآید، تعیین مي کند.
- اگر مي خواهید برنامه از طریق program launcher دستگاه آندروئید نیز قابل مشاهده باشد، باید یک المنت <inter-filter> را مشخص کنید که شامل المنت هاي <action> و <category> باشد.

تست برنامه
هنگام نوشتن برنامه، هنوز دستگاه آندروئیدی برای آزمايش کردن وجود ندارد. به همین دلیل، تنها انتخاب ما استفاده از شبيه ساز يا Emulator توسعه يافته براي اين كار است. از داخل Eclipse کلید F11 را فشار دهید، سپس از شما پرسیده مي شود ، راهی برای دیباگ کردن برنامه بیابید. Android Application را انتخاب کرده و روی OK کلیک کنید.به اين ترتیب، Android Emulator ظاهر خواهد شد. دیباگر تلاش مي کند تا خود را به برنامه متصل كند. وقتی این موضوع با موفقیت به انجام رسید، برنامه شما ظاهر خواهد شد. نامتان را وارد کرده و روی دکمه Click Me کلیک كرده و پیغام نمایش داده شده را مشاهده كنيد (شکل زير).



این کار مي کند! نخستين برنامه درست اجرا شد.




این برنامه هم اکنون روی Emulator نصب شده است. شما مي توانید آن را در Application Tab پیدا كنيد ( شکل زير).



برنامه تان كجاست؟ برنامه تازه ايجاد شده را در Applicaion Tab بيابيد.



شروعی محکم
شما مشاهده کردید که چگونه مي توان از طریق Eclipse IDE یک برنامه آندروئید ایجاد كرد. از آنجا که آندروئید از زبان برنامه نویسی جاوا استفاده مي كند، در صورتی که پیش زمینه زبان هاي دیگری مانند #C را نیز داشته باشید، مأنوس شدن با شرایط نباید خیلی براي شما دشوار باشد.

درباره نویسنده:
وی منگ لی یک Microsoft MVP مؤسس Developer Leaing Solutions، یک شرکت فناوري متخصص در زمینه آموزش هاي کاربردی آخرین فناوري هاي مایکروسافت است. او در زمینه دات نت و فناوري هاي بی سیم توسعه دهندگان و معلمان متخصصي را گرد هم آورده است. وی منگ مؤلف کتاب هاي متعددی در زمینه .NET ،XML و فناوري هاي بی سیم است. او درباره موضوعات گسترده اي از دات نت گرفته تا Mac OS X مطلب مي نویسد.

 

عكس ضميمه

 

نوع فايل: jpg Data_Gallery_2010_11_Andr1_s.jpg (5.7 كيلو بايت, 22 نمايش)
نوع فايل: jpg Data_Gallery_2010_11_Andr2_s.jpg (46.2 كيلو بايت, 22 نمايش)
نوع فايل: jpg Data_Gallery_2010_11_Andr3_s.jpg (33.6 كيلو بايت, 26 نمايش)
نوع فايل: jpg Data_Gallery_2010_11_Andr4_s.jpg (60.7 كيلو بايت, 31 نمايش)

 

 

اموزش كامل همراه با نرم افزار هاي مورد احتياج

قسمت اول

برچسب: دانلود "کتابهای" اموزشی"کتاب"اموزشی"نرم افزار"سخت"سخت"افزار"ویدئو"اموزشی"معرفی"کدهای"کارت"دیباگر"دانلود "اموزش" کار" با "کارت "دیباگر"اموزش" تعمیر" کامپیوتر" خود در منزل"اشنائی" با قطعات کامپیوتر"اموزش "نرم افزار" وسخت افزار "به زبان فارسی"آموزش تعمیرات , آموزش فنی و حرفه ای آموزشگاه مادربورد,درس الکترونیک"دانلود رایگان" فیلم "کتاب اموزشی" تعمیر کار" با" نرم افزار"دانلود" کتاب" اموزشی"اموزش" کدهای" کارت" دیباگر "اموزش "تعریف" بوق های "خطا "مادربرد , نویسنده: نيما ساماني پور تاريخ: جمعه 27 بهمن 1391 ساعت: 5:57

صفحه بندی